• ارسال کننده: سمیه مظفری
  • تاریخ انتشار: 2014 / 09 / 03

Tessellatin Direct X11 بر روی گرافیک سه بعدی در کامپیوترها

بافت زنی برجسته Perfect Bump Mapping

در مفهوم عمومی، نگاشت جایگذاری را می توان به عنوان جایگزینی drop-in برای تکنیک های موجود بافت زنی برجسته مورد استفاده قرار داد. تکنیک های کنونی مانند نگاشت نرمال، تصویری از سطوح برجسته با سایه زنی پیکسل بهتری را به دست می دهد. اما تمام این تکنیک ها (نگاشت نرمال و تکنیک های کنونی) تنها در موارد خاصی به کار می آیند و زمانی هم که اجرا شوند به ندرت متقاعد کننده خواهند بود. نگاشت parallax occlusion را در نظر بگیرید؛ نوعی بسیار پیشرفته از بافت زنی برجسته. گرچه این تکنیک تصویری از هندسه ی هم پوشان را به دست می دهد اما تنها بر روی سطوح هموار و سطح درونی اشیا کاربرد دارد. نگاشت جایگذاری درست هیچ کدام از مشکلات نام برده را ندارد و نتایج دقیقی از تمام زوایا به دست می دهد.

گرافیک در بازی های کامپیوتری

کارکترهای هموارتر

دیگر یاور tessellation الگوریتم های پالایش هستند که یک مدل ناهموار را گرفته و با کمک tessellation مدلی با سطوح هموارتر را ایجاد می کند. مثال بارز این تکنیک مثلث های PN یا تکه های N هستند. الگوریتم این مثلث ها، مدل های با رزولوشن پایین را به سطوحی هموار تبدیل می کند که بعدا به شکل شبکه ای از مثلث های کاملا tessellated شده باز ترسیم خواهند شد. بیشتر تصاویر مصنوعی همچون مفاصل کارکترها، چرخ های ماشینی که ظاهر چند ضلعی دارند و ویژگی های ناهموار چهره را که امروزه در بازی ها می بینیم می توان با کمک چنین الگوریتم هایی از بین برد. برای مثال، مثلث های PN در بازی Stalker: Call of Pripyat به کار رفته اند تا کارکترهایی با ظواهری طبیعی تر ایجاد کنند.

سطح بدون درز جزییات

در بازی هایی که محیط های باز و وسیع دارند اغلب اشیایی را در دور دست می بینید که پدید و ناپدید می شوند. این اشکال به این خاطر است که موتور بازی بین سطوح مختلف جزییات سوییچ می شود تا بار کاری هندسی را تحت کنترل داشته باشد. تاکنون، روشی آسان برای تغییر پیوسته و بدون اختلال سطوح جزییات بازی ها وجود نداشته است چراکه این کار نیازمند داشتن ورژن های مختلفی از یک مدل یا محیط می باشد. Tessellation دینامیک با تغییر پیوسته ی سطوح، جزییات این مشکل را حل می کند. برای مثال، زمانی که ساختمانی در دور دست برای اولین بار پدیدار می شود ممکن است تنها با 10 مثلث ایجاد شده باشد و همان طور که به آن نزدیک می شوید ویژگی های جزیی تر آن به چشم آیند و مثلث های بیشتری برای به تصویر کشیدن جزییات همچون پنجره و پشت بام افزوده می شوند تا سرانجام به در ساختمان برسید. در این لحظه هزاران مثلث تنها برای به تصویر کشیدن دستگیره ی برنجی به کار رفته؛ جایی که هر شیار و فرورفتگی با استفاده از نگاشت جایگذاری به طور کاملا دقیق حکاکی شده است. پدید و ناپدید شدن اشیا با استفاده از tessellation دینامیک از بین رفته است و محیط های بازی جزییات هندسی نامتناهی را به خود می بینند.

این محتوا اختصاصاً برای یاد بگیر دات کام تهیه شده است استفاده از آن با ذکر منبع همراه با لینک آن و نام نویسنده یا مترجم مجاز است
برچسب ها:

<< صفحه قبل صفحه بعد >>



نظر شما چیست؟

پرسش های خود را در بخش پرسش و پاسخ مطرح کنید

لطفا جای خالی را پر کنید







صفحه ما را در فیس بوک دنبال کنید صفحه ما را در توییتر دنبال کنید صفحه ما را در  اینستاگرام دنبال کنید صفحه ما را در لینکداین دنبال کنید